Паперові війни з віртуальною агресією - Право - dt.ua

Паперові війни з віртуальною агресією

12 серпня, 2005, 00:00 Роздрукувати Випуск №31, 12 серпня-19 серпня

Черговий скандал, який із неабиякою силою спалахнув у США навколо комп’ютерної версії останнього...

Черговий скандал, який із неабиякою силою спалахнув у США навколо комп’ютерної версії останнього відеоігрового блокбастера, знову зробив предметом широкого обговорення тему впливу комп’ютерних ігор на психіку підростаючого покоління. Фабула теперішньої інтриги є досить простою: суперпопулярна гра Grand Theft Auto: San Andreas, що раніше працювала тільки на приставках, після виходу своєї комп’ютерної версії набула додаткових можливостей і дала гравцям змогу (звісно, переважно чоловічої статі) насолоджуватися сценами «розгнузданого сексу». Компанії Take-Two Interactive і Rockstar’s, після відчайдушного відхрещування від причетності до розроблення «полунички», доступ до якої можна було отримати, скачавши з Інтернету «гарячі» коди, зізналися як у певній причетності до цього «неподобства», так і в мільйонних збитках, яких вони зазнали через зміну рейтингу своєї продукції. Entertainment Software Ratings Board, яка виконує в комп’ютерній ігровій індустрії роль цензора і яка присвоїла цій грі п’ятий із шести можливих ступенів захисту (що означає її доступність для молодих людей, яким уже виповнилося 17), свою помилку визнала, рейтинг змінила на найсуворіший (тільки для дорослих — себто з 18 років) і вдалася до власного розслідування. Американські сенатори (на чолі з цнотливою Хіларі Клінтон) оголосили хрестовий похід проти розбещувального впливу відеоіндустрії на сучасну молодь, і тільки британський часопис The Economist зацікавився обгрунтованістю обвинувачень, висунутих проти комп’ютерних відеоігор.

До речі, суворі пуританські звичаї туманного Альбіону від початку сприяли присвоєнню найсуворішого рейтингу оригінальній версії відеогри, зміст якої зводився до викрадання автомобілів, «мочилова» всіх неугодних головному героєві, расова належність якого цілком відображає сучасні тенденції перетворення американського суспільства, де «білі» готуються претендувати на звання «расової меншини», а зростанню обсягу продажу сприяє «встановлення справедливості щодо продажних копів», наведення порядку в розподілі наркотиків і взагалі адекватне використання бейсбольних біт.

Утім, усе це — про «далеку Амазонку». А що ж із дитячою психікою відбувається насправді? Кількість наукових досліджень, присвячених впливу віртуального насильства на частоту насильства реального, вимірюється тисячами. Кількість досліджень, що демонструють наукову неспроможність попередніх досліджень, поки ще вимірюється десятками. І це більш ніж дивовижно, адже найчастіше учасників експериментальної групи змушують по кілька годин на день грати в комп’ютерні ігри, а потім, наприклад, заходжуються порівнювати частоту їхніх бійок із дружинами і тих, хто ні до комп’ютерів, ні до відеоприставок протягом місяця взагалі не підходив. Але при цьому, цілком можливо, ходив із дитиною до зоопарку або навіть самостійно ремонтував водопровідний кран, що протікає. Дивно, але британські журналісти перші запідозрили підступ у такій постановці питання. З подачі Стівена Джонсона, автора книжки «Якби не нещастя — не було б і щастя», вони порівняли динаміку обсягу продажу комп’ютерних і відеоігор із кількістю насильницьких злочинів. І виявили обернену залежність. Інакше кажучи, за практично дворазового збільшення продажу відеоігор, 85 відсотків із яких містять сцени насильства, кількість насильницьких злочинів скоротилася в такому ж масштабі, тобто вдвічі.

Щоправда, в західній пресі відзначено ще один парадокс — ринок комп’ютерних ігор, що оцінюється у 10 млрд. дол., охоплює переважно чоловіків, до того ж досить молодих — у середньому 30 років. Жінки ж не лише набагато менше грають у такі ігри, а й значно рідше їх розробляють. Якщо в середньому частка жіночої участі в комп’ютерному програмуванні становить 10 відсотків, то в програмуванні комп’ютерних ігор — менш як чотири. Проте рекордсменом з продажу комп’ютерних ігор вважається гра The Sims, 55 відсотками покупців якої були жінки. Мало того, у групі розробників цієї гри число жінок теж було максимальним. При цьому ніякого насильства, крім як усвідомлення необхідності мити брудний посуд і прати свою білизну, ця гра не передбачала.

Ми повідомляємо тільки дійсно важливі новини. Долучайся до Telegram-каналу DT.UA
Помітили помилку?
Будь ласка, позначте її мишкою і натисніть Ctrl+Enter
Додати коментар
Залишилось символів: 2000
Авторизуйтеся, щоб мати можливість коментувати матеріали
Усього коментарів: 0
Випуск №1287, 21 березня-27 березня Архів номерів | Зміст номеру < >
Вам також буде цікаво